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Voxygen

一个纯客户端 Fabric 模组,按照多人服务器地址分别记录世界种子,并提供 /voxygen 命令。

命令

/voxygen on
/voxygen off
/voxygen status
/voxygen toggle
/voxygen radius
/voxygen radius <radius>
/voxygen threads
/voxygen threads <threads>
/voxygen progress
/voxygen progress on|off|toggle
/voxygen seed
/voxygen seed <seed>

在单人世界中,Voxygen 会直接读取 Minecraft 整合服务器的真实 seed 并使用,不写入配置。无法读取本地 seed 时,才通过 /voxygen seed <seed> 显式设置。Voxygen 不会自动执行原版 /seed,也不会读取它的输出。

配置保存在 config/voxygen.json,其中包含全局开关 enable、进度显示开关 showProgress、生成半径 radius、工作线程数 threads,以及使用多人服务器地址或单人存档路径作为键的 seeds 映射。升级后首次启动时会自动导入已有的 voxy-client-side.json 配置。

区块生成

启用后,Voxygen 会以玩家为中心,按照基于切比雪夫距离的连续顺时针方形螺旋遍历周围区域。缺失区块由后台工作线程生成,生成过程复用 Minecraft 原版 ChunkGenerator 并推进至 ChunkStatus.TERRAIN,随后复用 Voxy 的体素化、mip 和世界更新流程。

每次只生成目标 1x1 区块,不生成或读取相邻区块。生成内容包括生物群系和基础地形(包括含水层流体),但会主动省略树木、结构、矿石、植被和放置型湖泊。当前体素化地形使用天空光 15、方块光 0。

是否跳过区块只依据 Voxy 中实际保存的数据,原版客户端渲染距离不会影响判断。Voxygen 会在开始生成前、体素化前和最终写入前分别检查 Voxy,避免生成数据覆盖已经从服务器收到的地形。

生成范围会跟随玩家移动。中心和半径更新由独立后台线程完成,连续变化会被合并;更新时会保留仍位于新范围内的已完成任务、活动任务和重试任务,并按照新中心的螺旋顺序重新排列剩余队列。一次更新完成后,下一次更新会等待一秒;进入有效世界两秒后才会开始首次生成。

修改工作线程数不会重启生成。降低线程数时,已经开始的多余任务会自然完成;提高线程数后则可以启动更多任务。失败区块会进入重试队列。必须更换生成会话时,旧会话会停止分配新任务,并等待活动任务完成和保存后再退出。

目前只对客户端能用本地数据识别的原版主世界、下界和末地启用生成。当前服务器没有已记录的 seed、维度不受支持、Voxy 尚未就绪或本地世界生成注册表不完整时,生成会暂时暂停而不会猜测。仅凭 seed 无法推断服务器自定义的世界生成设置。

支持版本

License

MIT